自己紹介

はじめまして、TNいっきという名前でポケモンをやらせてもらってます、本名を足立一輝といいます。

基本的にはポケモンのレートやカードの記事を上げていきます。気まぐれで僕の大好きなバンドリというゲームの記事をあげます。

 

☆好きなもの…

ポケモン(グライオンアーゴヨンゲッコウガジラーチetc)

・バンドリ(青葉モカ、美竹蘭、上原ひまりetc)

・メジャーなアニソン

・コナン

イナズマイレブン

・スポーツ(野球、サッカー、見るのもするのもどっちも好き)

・おかんの手料理

 

☆戦績 〜ゲーム編〜

・ウルトラサンムーン

シーズン7 最高2147最終1983

シーズン8 最高最終2126 最終26位

シーズン9 最高2085最終1980

シーズン10 最高2129最終2062 最終62位

シーズン11 最高2099最終1976

シーズン12 最高1900(笑)

シーズン13 最高2039最終1946

シーズン14 最高最終2156 最終19位

・対戦オフ

第3回はまるオフ 優勝

第2回ガバオフ ベスト8

第1回関西ポケサー連盟対戦交流会 優勝

 

☆戦績 〜カード編〜

・シティリーグ

シーズン1 ベスト8

シーズン3 ベスト4

シーズン4 準優勝

チャンピオンズリーグ

千葉 6勝2敗 最終118位

 

☆目標

・レート最終1ページ目

ポケカ世界大会

 

記録にも、みんなの記憶にも残るようなポケモントレーナーを目指してこれからも大好きなポケモンというゲームを続けていきたいと思います、よろしくお願いします😎

剣盾S2使用構築 最高73位最終103位 〜攻め思考受けループ〜

皆さんこんにちは、いっきです。

今回は剣盾のシーズン2で使用した構築について紹介したいと思います。

1、構築が完成に至るまで

2、個体紹介

3、構築のコンセプト

4、まとめ

に分けて書いていきます。

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↑サムネ用

 

〜以下常体〜

 

1、構築が完成に至るまで

シーズン2はシーズン1と比べ様々なポケモンの開拓が進み、同時に崩しの多様化が進行していたシーズンであり、私のシーズン1の構築である受け+攻めの形を取ると、受け3匹の駒では相手の崩しによって機能しにくくなるというように感じられたので、今期は受け重視の中に切り返しの駒を入れようと考えたのが出発点である。

まず初めに受けの軸としてドヒドイデヌオーを考えた。この2匹が現環境で最も広い範囲をカバーできる受けであると感じたからである。そして攻めの切り返しの1枠目として前期同様スカーフヒヒダルマを採用し、この3匹を固定して色々試して行った。そして、前期まで使っていたHBアーマーガアの役割が物理の崩しが増えたことにより薄くなったと感じたので、新たな物理受けとして、環境の物理を多く受けられるクレベースを採用した。このままだとドリュウズが重く、攻めの切り返しの駒が不十分であると感じ、相手のキッスなどのダイジェット持ちに対する強烈な切り返しになる弱点保険アーマーガアを採用した。ここまでだと相手のドヒドイデなどの受けを崩す手段が乏しいので特殊受け兼サイクルブレイカーとして通せん坊地割れカビゴンを採用した。

 

2、個体紹介

 

ガラルヒヒダルマ@拘りスカーフ

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性格…陽気

特性…五里霧

努力値…181(4)-170(76)-76(4)-×-97(172)-161(252)

調整 H-D…C177大文字確定耐え

   S…最速

氷柱落とし フレアドライブ 地震 蜻蛉帰り

前期との変更点は技を馬鹿力から地震にに変えたのと、調整を有名なものにしたことである。それ以外は特に変わりのないスカーフダルマであり、これが最も汎用的な使えて強かった。もう語ることがない性能を持った優秀なポケモン

(受けにおけるダルマの役割については前期の記事を見てください)

 

カビゴン@カゴの実

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性格…慎重

特性…食いしん坊

努力値…267(252)-130-101(124)-×-161(132)-50

調整 H-D…C189トゲキッスの珠+2ダイジェ

   ット確定耐え

   B…余り

のしかかり 地割れ 通せん坊 眠る

今期のMVP第1号。相手の耐久ポケモンを無理やり持っていったり、カビゴンを突破できないポケモンに通せん坊⇨時間を使うというようなルートが取れ、使い勝手が非常に良かった。持ち前の高い特殊耐久を生かし、多くのポケモンとタイマンを貼ることができた。

ただ、最終日には個体が増加したのもあって読まれることが多かった。それでも見えない勝ち筋を押し付けることもできる点で優秀であった。

 

アーマーガア@弱点保険

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性格…陽気

特性…ミラーアーマー

努力値…205(252)-107-126(4)-×-105-130(252)

調整 特になし

ブレイブバード 挑発 ビルドアップ 羽休め

今期のMVP第2号。アーマーガアを弱点をついて突破しようとしてくる構築が多いと感じ、ダイジェット持ちに対する切り返しと遅効性の崩しを行える点が強かった。技は詰め筋に最も使いやすいテンプレ構成にした。

色違いのダイマックスアーマーガアが試合を支配してる瞬間がたまらなかった(小並)

 

ドヒドイデ@黒いヘドロ

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性格…図太い

特性…再生力

努力値…157(252)-×-206(124)-73-179(132)-55

調整 H-B…A142ミミッキュの珠ダイホロウ確

   定耐え

   H-D…C172ロトムの眼鏡放電確定耐え

熱湯 毒毒 黒い霧 自己再生

受け構築の本質であり核となるポケモン。最低限の物理耐久を確保しながら特殊方面にも努力値を割いて、単体で見れる範囲を広くした。これは正解で、多くの相手に対して場持ちしながら持久戦を行うことができた。

これ以上語ることのないくらい性能は分かってもらえているだろう。

 

ヌオー@食べ残し

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性格…穏やか

特性…天然

努力値…202(252)-×-105-85-128(252)-56(4)

調整 特になし

熱湯 毒毒 守る 自己再生

ドヒドイデと毒サイクルを形成できるポケモン。キッスやロトムなどを受けたかったので配分をDにさいた。積み技を無視できるため毒のダメージを蓄積させながら詰ませる動きがスムーズに行えるのが強みであると感じた。

ダイソウゲンを打ってくる相手が増えたがそれでも強いと思えるポケモンである。

 

クレベース@オボンの実

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性格…腕白

特性…アイスボディ

努力値…202(252)-137-259(252)-×-66-49(4)

調整 特になし

雪雪崩 ボディプレス 鉄壁 自己再生

環境に増えた珠ギャラドスやパッチラゴンを受けるために採用した新たな物理受け。今作から得たボディプレスを能動的に使えるポケモンであり、環境の物理アタッカーを鉄壁により詰ませる動きを取れるのが強かった。

ORASにレートをしていた頃、まさかこのポケモンと最終日を共にすることになるとは思ってもいなかった。

 

3、構築のコンセプト

構築のコンセプトは

・受けの駒で相手を詰ませる

・受け切れない範囲を攻めの駒で補う

の2点であり、前期とほぼ同様である。

相手によって選出は大きく異なり、受け3匹選出をすることもあれば、ダルマ+アーマーガア+@といった対面選出をすることもあった。

 

〜再び敬体〜

 

4、まとめ

今期は自分にとってなかなか成果が出ないシーズンであり、シーズン終了4日前にサブロムが5桁に行ってしまうなど何が強いかわからず苦しんでいましたが、最終的に本来の自分のスタイルを貫いて何とか結果を残すことができたので個人的にはかなり満足しています。勝てないシーズンでも結果を残すプレイヤーが強いと思っているので、そういう意味では悪くなかったと感じています。

今期は構築を完成させるまでに要した時間が果てしなかったのが最後に勝ちきれなかった原因であると思っているので、来シーズンは日頃から考察を深めていきたいと思いました。諸事情によりポケモンに費やせる時間が減ってしまいますが、それでも効率を重視して頑張っていきたいと思っています。

 

TN:Sasanqua 最高73位最終103位

 

ここまでご愛読ありがとうございました!

構築没案 〜対面+受け+クッションサイクル〜

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↑サムネ用

 

〜構築の発想〜

前期の構築は『対面+受け』をベースとした受け攻め両立サイクルでした。この構築の欠点が受け⇨攻めに繋ぐ形が1匹を犠牲にしたり釣り交換をしなければならなかったりと不安定であることだったので新たに新要素として『クッション』を採用しようとしました。そこで対面選出に組み込んだ際のクッションになり、安定した繋ぎができるコマとしてタイプ・ヌルをクッションの駒として採用しました。構築内に受け・対面・積み・クッションの4要素を組み込むことで幅広い立ち回りを目指しました。前期の並びで最も選出率の低かったドヒドイデをタイプ・ヌルに変更して新たな構築を完成させました。結果として

 

ガラルヒヒダルマ@拘りスカーフ

スピンロトム@オボンの実

ミミッキュ@呪いのお札

タイプ・ヌル@進化の輝石

アーマーガア@フィラの実

トリトドン@食べ残し

という6匹になりました。

 

ボツになった理由としては

・受け2匹では不安定(ドヒドイデが必要だった)

・対面選出をした際のヌルがクッションとしては優秀なものの置き物になりがち(火力がないため)

・構築の選出パターンが多すぎて処理しきれない

 

などです。プレイングの問題もあるかもしれませんが僕には扱えませんでした。

ですが、構築の軸の幅が広まるのは良いことだと思っているので誰か開拓してください()

 

短い文章でしたが、閲覧ありがとうございました。

 

剣盾S1使用構築 瞬間1位・最終14位 〜万世不朽アマドヒトドン〜

皆さんこんにちは、いっきです。

今回は剣盾におけるシーズン1の最終日前日に瞬間1位、最終14位を達成した構築の紹介をしたいと思います。今回は

1、構築が完成に至るまで

2、構築のコンセプト

3、個体紹介

4、立ち回り解説

5、まとめ

という構成で書いていこうと思います。特に構築の組んだ経緯についてはかなり丁寧に書きましたのでぜひ一読して頂けると嬉しいです。

 

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↑使用した構築概要&レンタルチーム

 

〜以下常体〜

 

1、構築が完成に至るまで

7世代でも愛用していた受け+攻めの要素を組み込んだ構築が最も使いやすく、勝ちやすいと考えたため受け3匹+攻め3匹の形をベースに構築を考え始めた。この構築の組み方であれば、安定して勝てる受け3匹を初めに考え、そこで受け切れない範囲を叩ける攻め3匹を考えるのが構築の完成度が高くなることは7世代でわかっていたのでそのように組み始めた。

そこで自分が初めに目をつけたのがアーマーガアドヒドイデの並びであり、電気以外には安易に崩されることがなく安定して勝てると考えた。そして電気に対して強く一撃技で崩しを行えるドリュウズを採用し、この3匹を構築の軸として考えた。しかしこの3匹の並びには

ドリュウズ交代際にロトムが弱点技を打ってくるとサイクル崩壊する

ドリュウズに再生技がないため複数サイクルを回されると受からなくなる

などといった明確な弱点が存在した。しかもドリュウズのつのドリルに頼りがちになる試合が多く、当たらずに簡単に負けるといった試合もあり、安定して受けを成立させる駒にドリュウズがなり得ないことが浮き彫りになってしまった。

そこで新たに対電気兼特殊受けを探していたところ、候補としてトリトドンヌオーが上がった。環境に存在する特殊アタッカーが悪巧みといった積み技前提のポケモンばかりであったため、天然であるヌオーとクリアスモッグを覚えるトリトドンはどちらも特殊受けになりうると判断し、色々考えた(詳しくは個体紹介で)が、最終的には対ロトム性能が飛躍的に高いと考えてトリトドンを採用することにした。このようにして

『HBアーマーガア+HDトリトドン+HBドヒドイデ

の3匹を受けの駒として採用することに決めた。

 

次に、この3匹と相性の良い攻めの駒について考えた。初めに考えたのが、サザンドラトゲキッスと言った相手の特殊崩しに対する解答である。HDトリトドンは対面からであればトゲキッスなどの特殊アタッカーに不利は取らないものの後出しになるとどうしても後手に回り、完全に受け切ることが不可能である。そこで相手の特殊アタッカーに対して単体ではなく並びで見るのが正しいと思い、そこまで考えて思いついたのがスカーフガラルヒヒダルマである。トリトドンクリアスモッグによってトゲキッスのS上昇を一段階に抑えることができ、死に出しヒヒダルマの氷柱落としで処理するルートを考えた。実際にこの考え方は上手くハマっていて、多くのダイマックスエースを受けの駒と合わせて処理することができた。

そして、次に考えたのが『構築にダイマックスする前提のエースを組み込むか』という問題である。多くの人がダイマックスする前提のポケモンを構築に入れると選出や立ち回りが歪むと言っていますが、自分は逆で

ダイマックス前提のエースを組み込むことで、明確な勝ちプランを構築の段階で用意しておく』

ことが強いと思い、ダイマックス前提のエースを構築に組み込むことにした。

自分の考えでは、ダイマックス前提のエースになりうるのは積み技+タイプ一致ダイジェットの両方を使えるポケモンであると考えた。ここまで条件をそろえた上でなおかつ自分が欲しかった要素は

『受けサイクルを潰しに来るアーマーガアに対して後出しから起点にできる』

という要素であり、これら全てにマッチするポケモンスピンロトムであると考え、ダイマックス前提のエースとして採用した。

最後の1枠には何を入れるか最終日付近までかなり迷走していたが

『何かしらの手段で崩しになりえてそこそこ対面性能のある誤魔化し範囲の広い物理アタッカー』

が適任であると考え、対面性能の鬼で化けの皮もあってなんやかんやできるミミッキュ(ライバロリボイス)を採用した。

 

2、構築のコンセプト

コンセプトはずばり『受け攻め両立サイクル』。考え方は7世代で出たものとほとんど変わらない。受け切れるポケモンを受けで詰ませ、受けきれないポケモンはこちらの攻めの駒を通して押し切る、といった感じである。8世代環境における構築は、受けのみであるとどうしても相手のダイマックスや崩しに対応しきれないことが多くある。大事なのは受け切ることではなく受けと攻めを両立させて対応範囲を広げることであると自分は考える。

・受けと攻めの切り返しのタイミング

・どの駒を通すか、そのためにどの駒で介護するか

の2点を考えるのが重要である。

 

3、個体紹介

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ガラルヒヒダルマ@拘りスカーフ

性格…陽気

特性…五里霧

努力値…181(4)-192(252)-75-×-75-161(252)

調整 AS…ぶっぱ

           H…残り

氷柱落とし フレアドライブ 馬鹿力 蜻蛉帰り

本構築の軸の1匹。選出率は恐らく9割を超えるレベルであった。このポケモンの使い方を理解してから勝率が飛躍的に上昇した。このポケモンの強みは

①相手の選出や立ち回りを歪ませる

②受け構築との相性が良い

③過去最高と言えるくらいの初手・スイーパー性能

の3点であると考える。

①に関しては言うまでもなく、相手視点はこちらの技の一環を切る選出を強要させられるため戦術誘導力が高い。さらに受けにくい火力と技範囲を持っており、有利体面を作れれば相手に一方的に負荷をかけることも可能である。そして8世代における強い戦術の一つである『先に相手にダイマックスを切らせる』という行動を初手から相手に強いることができる点もかなり高く評価できるだろう。

②に関しては私が考えたことであるが、①のように有利対面を作った際に相手はダイマックスを切ってくることが多いため、そこで蜻蛉帰りを選択し、受けをクッションとして後出ししてダイマックスを凌ぎ切るといった立ち回りがとても強かった。

③に関しても私の意見ではあるが、蜻蛉帰りを覚えることで初手に出しやすく、火力もかなり高いので最後に一掃する役割を持てる点が従来のスカーフ持ちに比べてかなり強いと感じた。

以上のように、このポケモンに関する強みを話せばキリはない。火力と受け辛さについてばかり注目されがちであるが、それだけではなく立ち回りの柔軟性をあげること、立ち回りの強制を強いることがこのポケモン最大の強みであると思う。受け構築の潰し枠として自分が現段階で最も強いと思っているポケモンである。

 

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ミミッキュ@命の珠

性格…陽気

特性…化けの皮

努力値…131(4)-142(252)-100-×-125-162(252)

調整 AS…ぶっぱ

   H…残り

シャドークロー 戯れつく 影打ち 剣の舞

構築の最後に入ってきた最強ポケモン。特に言うことのない技構成と持ち物だが、これが最も単体性能が高く、構築にマッチしていた。

8世代におけるミミッキュの役割は

①相手のダイマックスターン枯らし

②相手の積みに対するストッパー

ダイマックスによる単純な積みエース

の3点であると考える。

①に関しては8世代独特の考え方であり、試合中に1度しか使えないダイマックスのターンを無条件で1ターン消費させることができる行動に弱い理由がない。

②に関しては7世代と同様の考え方であり、相手のダイマックスに対してや積みエースに対して化けの皮を活かした運用であり、ミミッキュの強い使い方である。

③に関しては8世代で新しく入ってきた考え方であり、ダイマックス+積み技によって単純な高火力エースとしての動きができるのがこのポケモンの立ち回りの幅を広げたと言えるだろう。

受け構築にはいるミミッキュの強さは7世代で充分体感していたが、ダイマックスで止まる相手が減ったことにより様々な構築に対して選出ができるようになった。7世代、8世代共に最強ポケモンであると実感した。

 

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スピンロトム@オボンの実

性格…控えめ

特性…浮遊

努力値…157(252)-×-137(68)-157(140)-128(4)-112(44)

調整 C…+2ダイホロウで皮ダメ込みDMミミッ

   キュ確定1発

   S…+1で最速100族抜き

   H…ぶっぱ

   B…残り

放電 エアスラッシュ シャドーボール 悪巧み

本構築の圧倒的エース。幾多の試合をラスト1匹から3タテしてきた。このポケモン以外にダイマックスエースを任せる気が起きないくらいには強かった。このポケモンの強みは

①悪巧み+ダイジェットによる抜き性能

ダイマックス対面で環境に存在する多くのポケモンに勝てる

の2点であると考える。

①に関しては言うまでもなく、前述の通り積み技+ダイジェットを有効に使えるポケモンが強く、更に通りの良い電気技も覚えるため技範囲が広く積んだ後の抜き性能が飛躍的に高い。オボンを持たせているので悪巧みを積みながら最低限のHPを確保することもできる。

②は意外と思われるかもしれないが、耐久に厚く振ることでドラパルトやサザンドラといった高水準のポケモンにもダイマックス対面で勝てるようになる。悪巧みをしていなければ勝てると踏んだ相手を返り討ちにできる。

ロトムの中では使用率が低いが自分はスピンロトムが最も強いと思っている。広い技範囲でSを上げながら全抜きする姿はアーゴヨンとかなり似ているため使いやすかった。環境にもっと多く存在しても良いと思うポケモンの1匹である。

 

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トリトドン@食べ残し

性格…穏やか

特性…呼び水

努力値218(252)-×-88-112-147(252)-60(4)

調整 HD…ぶっぱ

   S…残り

熱湯 大地の力 クリアスモッグ 自己再生

本構築の影の立役者。特殊受けはもちろんのことクリアスモッグを絡めて起点を回避しながら裏の攻めのコマに繋ぐなど幅広い役割を持つことができた。

後述するアーマーガアとドヒドイデを見て相手はロトムを中心とした電気を選出してくることが多く、そこにトリトドンが安定して受け出しを決めることができるため有利サイクルを形成することができる。

このポケモンの最大の強みはクリアスモッグであり、処理の難しいトゲキッスに対して安定した処理を可能にできる点、積み技を持った相手に連打して起点回避する点などこのポケモンの性能ととても相性が良かった。あくびを採用している方が多いが、構築に積みポケモンが少なく、受け攻め両立サイクルを形成しやすくするためにはクリアスモッグの方が適していた。環境にラム持ちが多かったのもありこの判断で良かったと思う。受けループに入る性能はないものの受けサイクルに入る性能は随一であると感じた。

このポケモンダイマックスするとダイアシッドでCを、ダイアースでDを上げることができ、アマドヒドを見て出てくる特殊アタッカーに対して一方的に起点にしたりすることもあり、このポケモンだけで3タテすることも多くあった。

 

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アーマーガア@フィラの実

性格…腕白

特性…ミラーアーマー

努力値…205(252)-107-170(236)-×-105-90(20)

調整 H…ぶっぱ

   S…ミラー意識の20振り

   B…残り

アイアンヘッド ボディプレス 鉄壁 羽休め

何故か環境から絶滅しかけている鉄壁アーマーガア。このポケモンで見たい相手が受け構築ではなくミミッキュを始めとした物理アタッカーであったので鉄壁型にした。

HSやHDと大きく違う点は言わずもがな積まなくても相手の物理アタッカーを安定して受けることができる点である。逆に挑発ビルドのような相手への安定した崩しにはなり得ないのが欠点だが、鉄壁ボディプレスで多少なりとも崩しになりえるのでそこまで気にならなかった。

相手の崩しが物理によりがちであるとこのポケモン1匹で詰め切れる試合もあった。前述したトリトドンと相性が良く、この2匹でサイクルを回して相手を詰ませる動きが強力であった。

最近では最速アーマーガアで相手のアーマーガアを見ると言った構築が多いらしいのでこの型も鉄壁を積めれば急所で勝てるので増えてもいい型のように感じる。

 

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ドヒドイデ@黒いヘドロ

性格…図太い

特性…再生力

努力値…157(252)-×-224(252)-73-163(4)-55

調整 HB…ぶっぱ

   D…残り

熱湯 毒毒 黒い霧 自己再生

シンプルにして最強の技構成。こいつがいないと受けサイクルは成り立たない。アーマーガア+トリトドンできついエースバーンやリザードンを見てもらう。調整が思いつかなかったので、ミミッキュを少しでも厚く見てBにふった。

このポケモンの強みは言わずもがなサイクル復帰性能と詰ませ性能である。再生力を活かした複数回のサイクル参加に加え、耐久と耐性が優秀なため突破できるポケモンが限られてくる。そのため有利不利がはっきりしておりサイクルさせやすい。毒毒を持たせることで遅効性のある崩しにもなる。構築単位で毒サイクルにはならないため黒い霧も必須である。

ダイマックスによりドヒドイデを崩す手段が増えたため一見向い風に見えるが、大切なのはこいつで相手にダイマックスを切らせること。ダイマックスを先に切らせれば攻めの駒を通しやすくなる。単体で見れば脆いかもしれないが構築で見ると確実に必須な役割を持ったポケモンである。

 

4、立ち回り解説

 

〜基本選出〜

・スカーフダルマ+抜きエース+受け

この選出が最も多い。初手にスカーフダルマで対面操作をしながら受けをクッションにし、ミミッキュスピンロトムなど抜きエースで全抜き、もしくは場を荒らしスカーフダルマで〆る展開を勝ちプランとして試合の流れを描いていく。

・スカーフダルマor抜きエース+受け2匹

相手の構築を2匹のサイクルで受け切れると判断した場合にする選出。受けきれない範囲を攻めの駒でごまかしながら受けで相手を詰ませることを目標にしながら試合を展開していく。

・スカーフダルマ+スピンロトムミミッキュ

相手にラプラスカットロトムなど受けの3匹が全員不利を取るポケモンがいた際にする選出。対面選出と謳っているものの対面性能がそこまで高いポケモンが並んでいるわけではないので立ち回りで択を通し続ける必要がある。

 

・重いポケモン

サザンドラ…スカーフが増えてきてダルマが処理されることが増えた。トドンと合わせて処理する必要がある。

ラプラス…受けが崩壊する。裏の駒とうまく噛み合わされると勝てない。

カットロトムラプラス同様受けれない。

ギルガルド…選出段階で物理か特殊か判断する必要があり、読み違えると崩壊する。

ヌオー…突破手段が少ない。毒毒をうまく入れる必要がある。

 

〜以下再び敬体〜

 

5、まとめ

剣盾における初めのシーズンで最終日前日に瞬間1位を達成し、なおかつ最終も14位で過去最高の記録で終えることができて満足しています!旅行があったにしてはそこそこな結果が出せたと思います笑。

環境が定まらず、色んな構築が散見されました。その中でも受けの数はかなり減っており、やはり厳しい環境であると痛感しながら潜っていました。それでも自分のスタイルである『受け攻め両立』の1つを体現することはできたんじゃないかと思います。開拓が進んでいないながらも完成度がそこそこあるサイクルベースの構築が組めたと思います。今後の構築構想において少しでも参考になれば幸いです。

14位という素晴らしい成績を残すことができましたが、やはり最終日メインロムを怖くて動かすことができなかったのは自分の弱さであると思います。剣盾において最終結果を一度残すことができたので次からは臆せずに頂点を目指して行きたいと思います。

今後も結果を残し続けられるようなプレイヤーを目指して頑張って行きたいと思います!後ガラルビギニング本戦も近いので調整して行きたいと思います!

 

メインTN:いっき 最高1位最終14位

サブTN:Sasanqua 最高5位最終169位

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ここまでご愛読ありがとうございました!

 

記事についてや立ち回りについてなど質問がある人は@ikki_pokesplまでお願いします!

マスボ級瞬間一位達成構築 〜アマドヒドサイクル〜

皆さんこんにちは、いっきです。

剣盾めちゃくちゃ楽しいですね!まだ混沌とした環境で何を使ってても楽しいと感じる今日この頃です。

そんな中ですが、今回は僕がマスターボール級で瞬間一位を達成した構築である『アマドヒド』について書いていこうと思います。剣盾における受けサイクルについても合わせて語っていけたらなと思います。以下常体。

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↑サムネ用

 

〜構築経緯〜

7世代を受けサイクルで駆け抜けたので8世代も受けサイクルを使いたいなと思い構築を考え始めた。その時サークル友達のがんだーが

『アーマーガア+ドヒドイデのサイクルが舐めてる相手を全員ハメ殺せそう』

って言ってたのでそこを出発点に考え始めた。ドヒドイデミミッキュやドラパルトに役割を持てるHB、アーマーガアは相手の有象無象の特殊アタッカーを起点にできてビルドとも相性の良いHD配分にして構築をスタートさせた。

この2匹の受けだと相手のロトムや電気にかき乱されるのでそこに強く出れるドリュウズを採用し、この3匹を受けの軸とした。

そして受けサイクルにおける攻めのコマとして相手のロトムに対して切り返しが効き、全抜きを目指せるエースとしてドラパルトを採用した。更にこのままだとギャラドスが怪しいと思ったので通りのいいウォッシュロトムを採用した。最後の一枠は色々試しましたが、サザンに役割を持てて欠伸で起点も作れるブラッキーを採用して構築を完成させた。

 

〜個別紹介〜

 

・ドラパルト@命の珠 陽気AS252ぶっぱ

ドラゴンアロー シャドーダイブ 不意打ち 龍の舞

 8世代最強ポケモンにしてこの構築の抜きエース。積みの範囲は狭いものの積んだ時の制圧力は非常に高かった。

技はこの4つで完結している。特に語ることのない誰がみても強いポケモン

 

ウォッシュロトム@拘りスカーフ 臆病CSぶっぱ

10万ボルト ハイドロポンプ ボルトチェンジ シャドーボール

 このポケモンに対して明確な回答を所持している構築が少なく通りが良かった。電気の一環がある構築は適当にボルチェン打ってれば勝てる試合も多かった。

技はタイプ一致の3ウェポンは確定で残り一つはドラパルトとミミッキュに通るシャドーボールにした。

 

ブラッキー@食べ残し 図太いHBぶっぱ

イカサマ 欠伸 願い事 守る

 諸説枠。相手のサザンが重かったので適当に入れた。多分他に合うやつがあると思う。

技は特にいうことなし。

 

ドリュウズ@突撃チョッキ 陽気ASぶっぱ

地震 アイアンヘッド 岩石封じ ツノドリル

 あまりにもロトムが重かったので相手のハイドロポンプを耐えられるチョッキ持ちにした。対面性能もそこそこあって使い勝手は良かった。

技は特にいうことなし。

 

・アーマーガア@フィラの実 慎重HDぶっぱ

ブレイブバード ビルドアップ 挑発 羽休め

 この構築の軸にしてMVP。最強の一言に尽きる。Dに振ることでめちゃくちゃ広い範囲の相手を起点にできた。ダイマックスすると何でも耐えるので対面性能も抜群に高かった。

技は特に語ることがないが、相手の受けを強引に突破できる挑発ビルドが一番強いと思う。

気が向いたら単体考察書きます。

 

ドヒドイデ@黒いヘドロ 図太いHBぶっぱ

熱湯 トーチカ 黒い霧 自己再生

 アーマーガアとよくサイクルを回せるポケモン。ミミドラパに対して受けが効くのがとても偉い。8世代の受けサイクルの象徴ポケモンかもしれない。

技は特に言うことはないが、相手のダイマックスを凌げるトーチカは強いと思う。

以下再び敬体

 

〜8世代における受けについて〜

積み技+ダイマックスのせいで受けがきつくなった、みたいな話が結構あるけど、大事なのは

『受け切ることではなく受けをクッションにしながら攻めを通すこと』

だと思ってます。ダイマックスされると流石に受け切るのは難しいので上手くごまかしながら受けを使うのは7世代と同じ感覚じゃないかなと思っています。

 

〜まとめー

剣盾のランクマッチのシステムがまだ定まらない中、とりあえずは誇れそうな一位を取ることができてとても嬉しかったです。8世代でも受けサイクルを研究して使っていきたいなと思っています。

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ここまでご愛読ありがとうございました!

7世代総括

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↑サムネ用

 

・戦績

シーズン7 最高2147最終1983

シーズン8 最高最終2126 最終26位

シーズン9 最高2085最終1980

シーズン10 最高2129最終2062 最終62位

シーズン11 最高2099最終1976

シーズン12 最高1900(笑)

シーズン13 最高2039最終1946

シーズン14 最高最終2156 最終19位

シーズン15 最高2056最終1975

シーズン16 最高2038最終1950

シーズン17 最高2048最終1842 一応瞬間1位

 

・最後に使ってた構築

グライオン@毒毒玉 慎重HDs

地震 ギロチン 挑発 羽休め

 

メタグロス@メガ石 陽気haS

アイヘ 思念 地震 バレット

 

ポリゴン2@進化の輝石 図太いHB

放電 れいび イカサマ 自己再生

 

ドヒドイデ@黒いヘドロ 呑気Hbd

熱湯 毒突き 黒い霧 自己再生

 

ゲッコウガ@気合の襷 臆病CS

れいび あくは めざ電 手裏剣

 

アーゴヨン@龍Z 臆病CS

流星群 ヘドウェ 大文字 悪巧み

 

・構築のできた経緯とその考え

メガ、Z、ミミッキュが環境の三要素であると考え、それらに柔軟に対応できるのがいわゆる『受け攻め両立』だと考えました。簡単に言うと受け3匹攻め3匹で構築を組もうってことです。

受け3匹に関しては、7世代の中心であったカバマンダに強く出れるグライオン+ポリゴン2、そしてこの2匹で受けきるのが難しいゲッコウガウルガモスカプ・レヒレに強いドヒドイデを添えた3匹が最も『誤魔化し範囲の広い受けサイクルの形』であると思っています。

攻め3匹に関しては、対面サイクルが両立できるメタグロスは確定で、対面圧力をかけて相手の崩しに強いアーゴヨン、そして広い範囲で相手を見れて単体性能が高いゲッコウガを選びました。

 

・7世代を戦った感想

サンムーンまでは何となくポケモンをやっていたのでガチ対戦おもろ!っていいながらずっと対戦してました。頑張った、いや大学生活の9割を注いだので結果が出たときは嬉しかったですね。スマブラは大乱闘したら最下位、マリパミニゲームもビリばっかの僕も何故かポケモンだけはできるようになりました。好きこそ物の上手なれってことですね。

途中結果出なくて鬱病になったシーズンもあったけどシーズン14で夢だった2150に達成したときは震えました。嬉しかったですね。

そこからはだらだらと惰性でポケモンしてました。最終日付近によくわからんポケモン使って20乗せるいわゆる義務モンしてました。

んでシーズン17、このままポケモンやっても面白くないし最後に何か残してから終わりたかったので瞬間1位を目標にレートに潜りました。そしたら運がよかったのもあって本当に瞬間1位を取ることができました。✌️

そしてもう一つ、シーズン17は運負けしても楽しみながらやろうって決めて潜ってました。催眠ゲンガーやオニゴーリに屈しても『これがポケモンかぁ笑』って言いながら潜ってました。運負けしても怒らない縛りレート、正直面白かったしストレスもあんまなくて楽しめました。まあ本気で結果を求めてたらこうはなれないのかもしれないとも思いますが。

剣盾発売前にゲームの本質的な楽しさに気づけて良かったかもしれません。剣盾でも楽しく対戦できたらいいなと思います。

 

ご愛読ありがとうございました!

S16使用構築 最高2037 鉄拳制裁グライグロス

みなさんこんにちは、いっきです。今回はS16で使用した構築についてまとめようと思います。ずっと使ってる構築でかつインターンなどで時間がないので簡潔に書きます。

 

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・個体紹介

 

グライオン@毒毒玉

慎重 ポイヒ H212D212S84

地震 岩石封じ ハサミギロチン 羽休め

 

メガメタグロス@メタグロスナイト

意地 クリアボディ H124A212B4D132S36

思念 雷パンチ グロウパンチ バレットパンチ

 

ガオガエン@突撃チョッキ

生意気 威嚇 H252A4D252

フレドラ はたき落とす 地ならし 蜻蛉帰り

 

カプ・レヒレ@拘りスカーフ

控えめ ミストメイカー B4C252S252

ドロポン ムンフォ 波乗り トリック

 

アーゴヨン@炎Z

臆病 ビーストブースト C252D4S252

流星群 ヘドヴェ 大文字 悪巧み

 

ポリゴン2@進化の輝石

図太い アナライズ H244B252S12

イカサマ れいとうビーム 放電 自己再生

 

・主な変更点

 

ドヒドイデガオガエン

あんまり選出しなかったので電気とウルガモスにそこそこ強く対面ゲッコウガに負けないポケモンとしてチョッキガエンを採用。とんぼで対面操作もあって使い勝手は良かった。ついでにゲンガーやリザYにも強くなったのは評価点が高い。ただ再生技がないのでステロを絡められると崩されるのがしんどかった。

 

陽気グロス⇨意地グロス

ドヒドイデが抜けたことでムドーサイクルに誰も勝てなくなったので後出しエアームドを崩せるグロウと雷パンチを両採用したメタグロスに変更。最終日はロップ軸にそこそこ当たったのでイージーウィンをたくさん拾えた。型読みしてくるかぐや使いを幾度となく葬った今期のまぎれもないMVP。

 

・構築総評

今まで勝ちにくかったカグヤ絡みのサイクルやゲンガー軸などにそこそこ勝てたので変更は正解だった。ただ潜る時間を取らずプレイングが及ばなかった。反省。

 

・感想

今期は最終日の一週間前からの平日期間にインターンが重なったりモチベもほぼ底辺で20に乗れる気すらしなかったので載せることができて本当にうれしかったです。個体を貸してくれたり通話に付き合ってくれたりと様々な方面で僕のモチベを上げてくれた皆さんに感謝です。

ポケサーの会長も終わって本格的にやる理由を失っていましたが、せめて7世代の間は強くありたいと今は思っているので最終シーズンも自分のペースで頑張りたいなと思いました。

 

・Special Thanks

グロパングロスの個体を貸してくれたすけ

ガオガエンの個体を貸してくれたカイト

通話に付き合ってくれた人たち

 

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ここまでご愛読ありがとうございました!