8世代で受けサイクルが成立しにくい理由

皆さんこんにちは、いっきです。

今期は潜る時間があんまりなさそうなので今まで受け系統の構築を使ってきた僕が8世代における感想を思考の整理ついでに綴っていきます。何かのヒントになれば幸いです。

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↑サムネ用

 

ダイマックスによるサイクル拒否

これが一番受けが成立しにくい理由だと思います。受け系統の構築ではいつ相手がダイマックスするかを予測しながら戦い、なおかつそれに対応できなければいけません。しかし戦術や思考は十人十色なため、全く同じ行動をし続けるといづれ噛み合わなくて負けに直結してしまいます。

更に、一度流せば何とかなったZ技と違い、ダイマックスは3ターン続きます。そして、積み技+ダイマックスの制圧力、崩し能力は高く完璧に受け切ることはほぼ不可能です。8世代における全対応の難しさがこのダイマックスです。

 

・誤魔化し範囲の広い受けポケモンが少ない

これに関しては主観が入ってしまいますが、7世代では攻撃を受け流しながら一撃技でワンチャンを掴むグライオンやある程度両受けのきくポリゴン2がいました。しかし、現時点でこれらの汎用性の高い受けがいないため、受け系統の構築を使うと『完全に受け切った上で勝つ』ことが求められるのですが、環境がそうしてくれません。先述したダイマックスやドリル零度など一撃技が飛び交います。広い範囲をカバーできる受けを組むのは現段階では難しいのかなとは思っています。

 

・型の誤認が負けに直結する

現環境は型が多いポケモン(ドラパルト、ドリュウズミミッキュ等)が多いため、相手の型を決め打って受けに行くと返り討ちにあうことが多くあります。ドラパルトを一回受け流そうとドヒドイデを後投げしたら身代わり竜舞ドラパルトに3タテされる、トゲキッスにセキタンザンを後投げしたらダイロックで突破される等相手の型次第では受けが成立しないことが多くあります。

 

〜結論〜

早くグライオンつかわせろ増田